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2014年度中国动漫产业发展报告

2014年度中国动漫产业发展报告

2014年中国动漫内容生产实力进一步提升,类型和题材日趋多元化,在国家政策、资金、基地建设扶持背景下,动漫生产集群带和产业区培育初现端倪,动漫展会和交易气氛活跃。在媒介融合背景下,动漫生产与移动终端和互联网结合日益紧密,但市场结构、调控手段、人才培育、发展理念还有待完善,整体产业仍需在探索中寻求突破。 ...[详细]

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  • 来自:腾讯游戏译创 2015-09-112014瑞典游戏产业总交易额达68亿

    根据最新的报告的显示,瑞典游戏开发商在2014年期间的交易总额达到了9.55亿欧元(约合人民币68亿元)。 ...[详细]

  • 来自:cnbeta 2015-09-01报告显示 成年女性玩家为美国游戏主力军

    美国娱乐软件协会(ESA)最新发布的美国游戏人口数据统计报告打破了人们的固有偏见,该份报告显示在游戏产业中最大的人口比例并非为成年男性玩家。 ...[详细]

  • 来自:深圳特区报 2015-08-10调查:中国手游市场增长率达400%

    据中新社报道,中国的电子游戏市场很大。这是一个价值600亿元人民币的市场。这个市场略小于美国市场的一半,且人均水平与美国相差更远,但手机游戏的迅速增长将帮助中国缩 ...[详细]

  • 来自:40407产业频道 2015-07-23韩国手游用户近九成 业余玩家逾七成

    日前,韩国内容振兴院发布《2015 游戏用户现状调查》报告,首次纳入除职业玩家外的游戏使用率调查。结果显示,韩国有超过七成的业余游戏用户,整体来看韩国共有近九成用户 ...[详细]

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  • 来自:光明日报 2015-07-012015上半年电影票房突破203亿元

    6月30日从国家新闻出版广电总局直属报刊《中国电影报》获悉,截至30日,全国电影市场2015年总票房超203亿元,同比去年上半年的137.43亿元、前年上半年的109.94亿元增幅分别 ...[详细]

  • 来自:北京商报 2015-06-30电影票房半年破200亿吸金提速

    6个月,200亿元。全国电影票房市场的增长纪录在今年被再次刷新。相关数据统计显示,截至6月28日,国内电影票房已经突破200亿元,较2014年提前66天。 ...[详细]

  • 来自:华西都市报 2015-06-16电影制作不能为了3D而“3D”

    中国青年报社会调查中心通过问卷网对2003人进行的一项调查指出,44.8%的受访者认可3D电影的效果,觉得很好、很震撼,但也有43.0%的受访者感觉很多3D电影名不副实,41.2%的 ...[详细]

  • 来自:钱江晚报 2015-06-16大数据时代 粉丝如何驱动电影

    电影产业会不会被颠覆?互联网时代,传统的行业似乎多少都会受到冲击,当然也包括电影。 ...[详细]

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  • 来自:证券日报 2015-05-27调查显示:50%青少年在8岁前“触网”

    近日在天津滨海新区举行的2015儿童动漫高峰论坛上披露的《中国未成年人互联网使用状况调查报告》显示,当前有九成的未成年人使用互联网,而且日益呈现出普遍化和低龄化的倾 ...[详细]

  • 来自:新浪网 2015-05-13网络从业青年高收入人少,六成人月薪不足六千元

    经过近20多年发展,中国互联网行业快速更迭,崛起的一批又一批行业巨头,细致入微地改善了人们生活,更激发了年轻人的创新观念。然而,光鲜背后,在快速迭代的压力和充分竞 ...[详细]

  • 来自:中国青年报 2015-04-29调查称北京70%大学生每天上网超2小时

    一项调查结果这样勾勒北京大学生的“标准”面貌:他每天的上网时间有7成的可能超过两个小时,上网、睡觉和社交是他最主要的课外活动;他最大的压力是学习和就业,他有近四 ...[详细]

  • 来自:广州日报 2015-02-02揭秘职业游戏玩家:收入5000元/月

    所谓的职业玩家,在大多数人的观念中就是指专职游戏者,以参加游戏比赛获得奖金为主要生活来源的人。也有人认为职业玩家,就是以游戏玩家的身份来获利,其收入包括出售虚拟 ...[详细]

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